一、概述
ogre3d是一个高性能、开源、跨平台的3D图形渲染引擎。在各种游戏、VR应用、物理模拟、科学可视化等领域得到广泛应用,尤其在游戏领域中应用相对广泛。
二、渲染流程
ogre3d的渲染流程通常可以被分成下面几个阶段:
场景构建
光照设置
摄像机设置
交互
SceneNode* rootNode = mSceneMgr->getRootSceneNode(); Entity* entity = mSceneMgr->createEntity("myEnt", "myMesh.mesh"); rootNode->attachObject(entity);
场景构建首先需要定义一个场景管理器对象然后使用它来构建场景。在这个阶段里,我们使用SceneNode对象和Entity对象来分别表示场景中的节点和实体,然后将它们添加到场景之中。
Light* light = mSceneMgr->createLight("MainLight"); SceneNode* lightNode = rootNode->createChildSceneNode(); lightNode->attachObject(light); lightNode->setPosition(20, 80, 50); light->setType(Light::LT_POINT);
在场景中加入光照可以帮助我们获得更好的视觉效果,ogre3d支持各种类型的光照。这个阶段中,我们创建一个光源,并将其添加到场景图中。注意,当需要动态调整光源的位置时,需要获取光源对象关联的SceneNode对象。
Camera* camera = mSceneMgr->createCamera("PlayerCam"); camera->setNearClipDistance(5); camera->setFarClipDistance(500); camera->setAspectRatio(1.3333f); SceneNode* camNode = rootNode->createChildSceneNode(); camNode->attachObject(camera); camNode->setPosition(Ogre::Vector3(0, 0, 400)); camera->lookAt(Ogre::Vector3(0, 0, -300));
摄像机设置是构建场景的最后一个阶段,也是相对比较关键的一个。在ogre3d中,摄像机采用透视投影或正交投影方式进行渲染。在这个阶段我们创建一个摄像机对象并加入场景图中,同时设置一些摄像机相关的参数。
在渲染过程中,我们还需要加入一些交互的功能,比如旋转、缩放、平移、拾取等操作。这个阶段的实现方法也是通过SceneNode对象进行的,如果想要实现场景中物体的旋转,只需要对物体所在的SceneNode对象进行旋转即可。需要注意的是,旋转以及其他交互操作的默认中心点是该物体所在的场景坐标系的原点。
三、创建实体
在场景构建阶段,我们需要定义多个实体并将其渲染到屏幕之上。实体的定义可以使用模型文件,或者使用Ogre::ManualObject类进行创建。下面是一个典型实体的创建过程:
// 从模型文件构建实体 Entity* entity = create_entity_from_file("myModel.mesh"); // 从手动创建的顶点中构建实体 ManualObject* manual = new Ogre::ManualObject("Test"); manual->begin("BaseWhiteNoLighting", Ogre::RenderOperation::OT_LINE_LIST); manual->position(-100,50,0); manual->position( 100,50,0); manual->position( 100,-50,0); manual->position(-100,-50,0); manual->index(0); manual->index(1); manual->index(1); manual->index(2); manual->index(2); manual->index(3); manual->index(3); manual->index(0); manual->end(); Entity* entity = mSceneMgr->createEntity("test", "Test");
四、材质和纹理
材质(Material)和纹理(Texture)是Ogre3d引擎中非常重要的组成部分。在Ogre3d中,材质和纹理分别表示3D对象的外观特征和表面特性,可以通过代码创建或在工具中进行编辑。
对于材质,常规的方式是载入材质文件并将其定义为实体的材质;而对于纹理,可以使用Ogre::TextureManager::getSingletonPtr()载入纹理文件然后应用到材质面上。下面是一个例子:
// 将材质文件载入到程序中 Ogre::MaterialPtr mat = Ogre::MaterialManager::getSingleton().create( "myMaterial", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME); mat->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState("myTexture.jpg"); // 将材质应用到实体上 Ogre::Entity* ent = mSceneMgr->createEntity("myEnt", "myMesh.mesh"); ent->setMaterialName("myMaterial");
五、粒子系统
粒子系统是Ogre3d的重要特性之一,它可以创造出各种各样的特效,如烟雾、火焰、水波等。这些效果都是由粒子系统引擎通过数以百万的粒子进行模拟实现的,因此它在视觉上具有良好的真实感,帮助游戏设计师创造出更加逼真的场景效果。
粒子系统一般都包含一些预定义的参数,通过调节这些参数我们可以实现各种不同的效果。Ogre3d提供了良好的粒子系统扩展接口,使得开发者可以针对自己的需求来自定义粒子效果。
下面是一个在程序中创建粒子系统的实例:
Ogre::ParticleSystem* ps = mSceneMgr->createParticleSystem("MyParticles", "Examples/PurpleFountain"); Ogre::SceneNode* node = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode(); node->attachObject(ps); node->setPosition(0, 50, 0);
六、更多内容
上述内容只是Ogre3d的一部分。除了上述的核心功能之外,Ogre3d还包括了很多其他的功能,如动画、物理模拟、骨骼系统等等。在实际开发中,开发者可以根据实际需求来选择使用哪些功能。
Ogre3d的官方网站上还提供了很丰富的文档和示例程序,对于开发者来说是非常有用的资源。
七、总结
在本文中,我们对于Ogre3d的核心功能进行了详细的介绍,包括场景构建、光照设置、摄像机设置、交互、创建实体、材质和纹理、以及粒子系统等。这些功能在实际游戏开发中都会经常用到,对于想要熟练掌握游戏开发技术的开发者来说都是非常有用的。在实际应用中,通过Ogre3d我们可以创造出非常逼真的场景和效果,为游戏体验增添不少色彩。